在国内超休闲游戏市场中,Ohayoo毫无疑问是市场中最大的惊喜,出道即巅峰先后发行了《消灭病毒》《小兵别嚣张》《全民漂移 3D》《我功夫特牛》等爆款产品,成为休闲游戏领域的格局颠覆者。
其中,《小兵别嚣张》这款产品作为休闲游戏中少有的塔防品类,不仅在中国市场取得了成功,同时还在海外取得了不俗的成绩,Ohayoo官方曾表示,《小兵别嚣张》海外版在德国、日本、东南亚、韩国上线3个月后,稳居Google play排行榜前20,日流水超百万。
那么这款游戏到底是如何打造的?超休闲游戏中塔防品类又该如何立项?需要注意什么?在近日的Ohayoo学院休闲游戏公开课中,公开课讲师李宇超作出了详细的解读。
以下是演讲实录:
李宇超:大家好!我是Ohayoo学院休闲游戏公开课讲师李宇超,今天来为大家分享一下塔防品类立项与案例的解析。
在上一期公开课中,我们提到了塔防品类是目前我们认为挑战难度较低、容易达成目标的品类,本期我们就来通过Ohayoo定制游戏《小兵别嚣张》这款产品,来为大家说明一下,我们是如何针对塔防品类进行立项、探索、设计以及调优。
本期的分享会分成4个部分,包括案例介绍,主要介绍一下《小兵别嚣张》这款产品的情况;之后会主要讲述游戏如何立项,怎么发现塔防游戏的问题以及针对塔防游戏问题的解决方案;然后会介绍这款游戏的商业化设计以及版本调优是如何达到的。
首先介绍一下《小兵别嚣张》这款游戏,这是一款塔防+放置的游戏,美术风格为3D军事卡通,就如同这张图片一样。整体数据,次留在60%左右,7留在20%,广告次数维持在20次以上,数据在我们所有的产品中是表现得比较好的。
为什么要选择做塔防品类?
在立项《小兵别嚣张》这款产品时,Ohayoo还主要以超休闲游戏发行业务为主,正在逐步探索精品休闲游戏的品类,在思考与当时业务最契合的定制产品品类的时候,我们认为塔防是较为合适的切入点,基于以下四个原因:
超休闲游戏DAU波动性大,维持难度高,所以需要尝试长留存稳定DAU的项目。超休闲游戏之所以DAU波动大,主要是由于超休闲游戏的设计大多只有Game Play的部分,缺少长线的内容。一般来说,玩家在体验几天后就很容易将游戏的内容消耗完,或进入体验疲劳期,从而造成流失。因此,选择一个能够维持长线留存品类的产品,是我们当时立项所考虑的方向。
第二点是基于男性用户变现能力高,可以创造更多收入的点来考量。这一点从我们过往的经验来看,以男性用户为主的游戏,变现能力会更强,主要体现在Ecpm以及广告次数上。因此在品类的选择上,当时也优先考虑选择男性目标用户为主的品类。
第三点我们希望玩法具备乐趣性以及扩展性,玩法有数值深度,便于长期维持产品的生命周期。这一点主要希望我们选择的玩法有对应的策略与数值的拓展空间,方便我们做横向与纵向的内容扩展,而有了这些内容,我们就更容易维持产品的长期留存。
最后一点,我们希望选择一个品类在市场上对应产品较少,有更大探索空间的品类,因为选择竞品较少的品类切入,我们会有更大的探索空间,也更容易挖掘到品类对应的用户。塔防品类当时在市面上较少,且多数产品大多面向核心向的用户,所以我们当时意识到这是可以尝试的方向。
综上,我们选择了塔防这一品类进行切入。在确定立项后,我们就需要分析这一品类当时所对应的问题以及解决的方案。
我们当时分析来看,从品类上塔防可以做深度策略与数值的品类,所以我们认为长线留存与变现有足够的空间来做,这也是塔防品类的特点。
但我们从过往的产品表现来看,塔防品类往往会存在两个方面的问题,首先它会有过高的策略性门槛,容易使非塔防的核心用户难以上手,而这就导致短期留存会变差,也就是我们所说的“筛用户”。而过高的策略门槛主要是,传统的塔防游戏玩法会更看重玩家在局内的选择策略,玩家需要根据关卡布局、场景等来提前规划好塔防的配置,比如我们需要选择哪些塔上阵,或者说在哪些位置、哪些格子里配置哪些卡,或者哪些塔需要我们消耗资源去升级等。
而一些更为重度的塔防游戏,甚至还要求玩家考虑敌人、战况以及技能的不同情况再做出即时性的应对。这不仅会考虑玩家的策略布局能力,也更考虑玩家的临场反应能力,这就会使整个游戏变的更加重度。
第二点,传统的塔防游戏玩法往往表现得不够明显,很难通过吸量视频展示乐趣,这主要表明了塔防游戏的特点并非像动作、射击类的游戏那么激烈,大多数的战斗表现为平缓与重复性的过程,乐趣也主要从游戏过程中来感受,并非是能看出来的。所以对于一个没玩过塔防游戏的休闲用户而言,其实并不太容易通过看来了解游戏的乐趣。所以造成了塔防游戏往往看起来很重度,且似乎没什么乐趣,也让非核心塔防的用户产生一种生人勿近的抗拒感,塔防游戏往往在短期留存与吸量上存在短板,因此针对这两个问题,我们思考了一些针对性的解决方案。
首先我们考虑到,一定要降低玩法的门槛,我们当时思考后主要通过两个方面来解决。第一我们会通过融合市场上已经验证过的融合放置玩法,降低玩家对于游戏策略的理解门槛,主要就是将塔防初期的策略性简化成为合成升级,只要上高等级的塔即可。而后不断引入不同属性、数值的防御塔,慢慢的优化玩家的阵容,让玩家理解后续策略性的选择。
而第二点就是我们将产品定位为泛塔防用户,甚至是所有大众用户都可以玩的游戏,所以整体就战斗的影响而言,数值会比策略的占比更高,这与传统塔防游戏可能存在着不同。主要是因为玩家在玩这个游戏的时候,不会太多的考虑策略方面的情况,玩家只要通过不停的合成,将高级的塔放到地图上,就可以过关。本质上其实是将游戏变为了放置+数值为主的游戏,而塔防仅仅只是表现形式。
通过这样的尝试,从游戏上线的数据来看,他的塔防与放置化轻度包装得到了较好的验证,项目的次留始终保持在60%以上,所以我们此前担心塔防游戏筛用户的现象还一直都没有发生,而且从用户的反馈来看,即使此前没玩过塔防游戏的玩家也能够很快上手,沉浸到游戏中。
第二点就是我们尝试通过突出画面的表现力,来解决塔防游戏吸量上的短板。解决吸量低的问题,我们主要是通过整体游戏的定位以及美术风格的表现能力来解决,一方面我们会采用偏Q版的卡通风格来降低用户对于塔防游戏会整体偏重度的感受。同时采用军事化的题材,这对应着前面所提到的,我们希望军事题材能够吸引更多男性为主的用户,但同时我们也担心军事题材会造成游戏的氛围变重,所以我们又将整个游戏的世界观设定为类似无厘头、搞笑魔性的风格,将军事题材过重的感受弱化,再结合偏Q的卡通风格来使整体的感觉不太重。
另外一点,我们在美术表现上会主要突出战场的刺激感,以及炮塔攻击的特效,通过这内容吸引玩家的眼球。
结果方面,从吸量测试来看,表现是比较中上的,因此我们后续就根据这些方向推进立项,但实际在投放中效果并未达到我们的预期,处于中下水平,且后续平均单价处于偏高的状态。因为成本较高,所以我们需要持续稳定的留存,才能保证持续性的量级,且后续的变现压力也会较大。