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游戏企业针对未成年人防沉迷措施正不断加码。截至8月5日,腾讯、网易、游族、IGG等多家游戏企业也官宣升级未成年人防沉迷系统,在限时、限充“双减”方面进一步缩减未成年人玩游戏时长,提高相应年龄段的充值门槛。

南都记者发现,虽然游戏企业对未成年人防沉迷系统愈加具体、严格,但人证信息不一致、不合规游戏借助短视频平台肆意传播以及防沉迷系统覆盖性仍待提高等问题仍是监管盲点。

艾媒咨询总经理兼首席分析师张毅向南都记者表示,他认为防沉迷系统建设要参考金融系统的做法,“像在股票投资、理财产品购买等环节,相关机构都会对用户进行风险评估,根据相关分数划定不同等级,匹配用户相对应的游戏权利和体验”。

互联网和游戏产业观察者张书乐表示,防沉迷应该“疏堵结合”,防沉迷系统是“堵”,而对游戏产品的垂直细分则是“疏”。一是加快对功能游戏的开发,让未成年人的游戏时间和欲望在各种带有寓教于乐功能的功能游戏上得到实现;二是加快对爆款游戏与文化传承上的结合,将文化传承用“游戏”的方式潜移默化到未成年人脑海里。三是实现游戏分级,同时驱动游戏公司开发真正青少年向的游戏。

游戏公司升级防沉迷系统

8月3日,腾讯游戏发布声明,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措中便提到“倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性”,而在8月4日,腾讯游戏便明确表示未满12周岁用户将无法在《王者荣耀》进行游戏充值。

腾讯游戏在声明中称,将执行未成年用户在线时长限制,“双减”指非节假日从每天1.5小时降低至1小时,节假日从每天3小时减到2小时;未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。“双打”指打击身份冒用与打击作弊,即针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证;积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人账号的行为。

此外,腾讯方面还在声明中提出三个倡议,分别是:倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

8月4日,腾讯旗下的王者荣耀明确表示未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时。未满12周岁的用户无法进行游戏充值;12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。此外,王者荣耀健康系统还对游客模式进行了限制。

8月3日,网易游戏宣布,启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动,针对未成年人游戏时间、游戏消费也进行合理限制。据悉,在此次暑期专项行动中,网易游戏还将针对旗下直播平台、社交平台加强审核,并对平台内容开展筛查行动,清理处置相关违法违规的信息和账号。目前,暑期专项治理活动已前置干预疑似未成年玩家28968名。

8月3日,盛趣游戏方面也发布声明称,严格落实针对未成年人使用网络游戏的时段时长、消费金额等具体标准和明确要求。在未来,将持续升级防沉迷系统,积极探索运用AI和机器学习技术、生物识别技术,来落实“人证对应”,防止用户杜撰身份信息通过验证。

此外,三七互娱、吉比特、恺英网络、游族网络、IGG等游戏公司也纷纷表态,称按照相关要求,已接入国家层面的实名认证系统,严格落实未成年人网络游戏防沉迷规定,在游戏中上线新版适龄提示标识和用语,积极践行社会责任。

防沉迷监管政策愈加严格

未成年人触网玩游戏的比例不断上升,相关部门对防止未成年人沉迷游戏的相关举措与规定也愈加严格、具体。

2019年11月,国家新闻出版署出台《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通过网络游戏账号实名制、严控未成年人游戏时长、加强行业监管、探索实施适龄提示制度等六大举措,加大对未成年人游戏的监管力度。

2020月12日,中宣部出版局副局长冯士新就在2020年度中国游戏产业年会上表示,国家层面的实名验证系统已基本建成,正组织企业分批接入,在2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。

今年6月1日起施行的新修订的《未成年人保护法》为加强监管防止沉迷新修订的未成年人保护法专门增设“网络保护”一章。针对未成年人沉迷网络等问题,新修订的未成年人保护法作出规定:网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

今年7月29日,中宣部出版局副局长杨芳在中国国际数字娱乐产业大会上表示,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。下一步,中宣部出版局将始终把防沉迷作为重中之重。

据了解,此前针对教育领域发布的“双减政策”中也有提及网络游戏。此前,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》(以下简称《意见》)。该《意见》要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,保护视力健康,防止网络沉迷。

值得注意的是,此前相关媒体对于的网络游戏产业的报道曾引发外界极大关注,认为游戏将步校外教育的后尘,成为类似“双减政策”管控的对象。

对此,艾媒咨询总经理张毅向南都记者分析称,“两者不能相提并论”。他表示,校外教育属于深层次的社会问题,涉及家庭负担、教育公平等相关问题,对国家的人口政策以及教育布局有较大的负面影响,“而网络游戏是科技和文化的融合体现,是数字经济重要组成部分,同时也承载了文化输出的功能,也能够带来直接的经济效率,两者的属性不能相提并论”。

“对于游戏而言,不会出现类似于‘双减政策’这么一刀切的情况”,中国社会科学院社会发展战略研究院研究员田丰表示,但游戏要摆脱悬在头上的达摩克利斯之剑的难度是非常大,需要外界改变看待游戏的立场与视角,即对未成年人而言,游戏不再只是一个娱乐工具,它也是帮助未成年人实现社会化教育功能的工具,能让未成年人去习得社会规则以及与人相处的能力等等,“该过程中,我们既要帮助他们去学习规则,也要避免他们完全沉迷到虚拟生活中。”

人证信息不一致成监管难点

据了解,实名认证是各游戏企业防止未成年人沉迷网络的核心环节。目前,绝大多数游戏公司都贯彻了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的相关规定,要求所有网络游戏用户均需要使用有效身份信息进行注册,并在此基础上建立限制游戏时长、限制充值金额的相关举措。

目前,防沉迷系统仍有制度上的漏洞需要填补,人证信息不一致便是其中之一。在防沉迷相关举措的执行过程中,仍有许多未成年人通过家人的身份信息或者其他渠道搜集的身份证信息通过实名认证。此外,更有甚者通过电商平台或者相关游戏交易平台购买或者租赁游戏账号。南都曾对游戏租号乱象进行报道,发现网络上充斥大量的出租游戏账号平台,且多数租号商家未要求身份验证就提供游戏账号,有未成年人借此通过网络租借游戏账号轻易绕过游戏防沉迷系统,不再拘束于时长与充值金额的限制。

8月5日,广东高院发布了与未成年人过度充值相关的调解案例。在案件审理过程中,广州互联网法院法官朱晓瑾发现,小沈的游戏账号实名认证的姓名是小沈父亲的名字,身份证号码却是小沈母亲的证件号。法院认为,认证姓名与身份证号码不匹配,也能通过游戏认证,这反映了该游戏平台的游戏账号实名认证形同虚设,在限制未成年人充值方面,无法发挥应有作用,违反了国家关于防止未成年人沉迷网络游戏的相关要求。

“其实通过不定时的人脸识别、指纹信息录入等技术可以堵住实名认证用户信息与玩家用户信息不一致的漏洞”,有游戏从业者李灿(化名)向南都记者透露,“但将人脸识别技术应用于防沉迷体系的做法并不具备普适性,只有如腾讯、网易为代表的一线游戏大厂才具备如此雄厚的技术与资金实力,并在相关部门的交流与合作中具有一定的主动性。”


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